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Infractions dans le métavers : un terrain de jeu virtuel pour des délinquants bien réels

Sacha Bettach est avocate au Barreau de Paris et spécialisée en propriété intellectuelle / NTIC.

Dans cet article brûlant d'actualité, elle analyse la rencontre entre matière pénale et métavers.

 

Souvent décrit comme une nouvelle ère d’internet, le métavers offre de nouvelles opportunités technologiques à tout utilisateur. Le développement de cet environnement numérique a fait émerger de nouvelles dérives virtuelles de nature délictuelle et soulève des problématiques juridiques encore inconnues jusqu’alors.


Qu’est ce que le métavers ?


Le métavers (metaverse en anglais) est un monde virtuel fictif, qui se définit par son caractère 3D, une interactivité, et une immersivité des utilisateurs. A l’instar des jeux vidéos, le métavers permet à ses utilisateurs de vivre des expériences à travers un avatar (personnage virtuel) qui est une projection de sa propre personne, lui ressemblant ou non.


Le métavers est enrichi de la technologie de la blockchain qui donne un caractère décentralisé à ces univers, ouverts et indépendants dans lesquels tout le monde peut participer gratuitement, y construire des éléments, et même y dépenser et gagner de l’argent virtuel, appelé cryptomonnaie. Il existe alors un écosystème propre au métavers, il a ses propres acteurs et sa propre économie. Plusieurs métavers peuvent coexister, avec chacun ses règles, ses codes et ses particularités.


Ces nouveaux univers, qui existent déjà, sont perçus comme les réseaux sociaux d’une nouvelle ère. Le groupe Facebook (comprenant notamment le réseau social éponyme, Instagram, Whatsapp et Messenger) a lancé son propre métavers, Horizon Worlds, en novembre 2021. En renommant le groupe Facebook en Méta (contraction de métavers), le pionnier du réseau social fait le choix d’orienter sa stratégie dans cette direction numérique 3D.


Développement de la criminalité dans le métavers: atteintes aux biens et aux personnes


Les dérives du monde réel ne se sont pas fait attendre et rapidement, des faits de criminalité ont été recensés dans ces mondes virtuels.


Parmi les prémices, les Pays-Bas recensent dès 2012 plusieurs faits de vol de biens virtuels dans divers jeux vidéo, dont les effets se font ressentir dans le monde réel par des menaces à l’arme blanche ou du blanchiment d’argent lié à ces vols. La Cour Suprême néerlandaise a eu l’occasion d’affirmer que les objets virtuels sont effectivement des biens susceptibles d’être volés au sens du Code pénal néerlandais et a donc condamné à ce titre les voleurs.


Dans des jeux vidéo virtuels s’apparentant fortement aux mondes virtuels que proposent désormais les divers métavers (par exemple Roblox ou Fortnite), des joueurs ont reconstitué des villages inspirés par l’Allemagne Nazie ou ont représenté des scènes interdites aux mineurs, contraires à l’ordre public ou à caractère pornographique.


Les agressions sexuelles entre avatar ont aussi été rapportées par leurs victimes dans le monde réel.


Dès 2016, un avatar féminin, après qu’on lui a touché sa poitrine, a été poursuivi dans le jeu Zombies QuiVR par un autre avatar (masculin) aux fins de lui glisser sa main entre ses cuisses, le tout virtuellement.


Plus récemment, une femme, qui participait à une séance de test avant le lancement officiel du métavers de Facebook, a déclaré avoir subi une agression sexuelle dans l’univers virtuel. Elle relate des faits d’attouchements par un autre avatar, pendant que d’autres avatars regardaient et soutenaient la scène.


Vol, agressions sexuelles, pornographie: comment le droit pénal s’applique au métavers ?


Si le code pénal sanctionne les agissements constitutifs d’agression sexuelle (article 222-22), de vol (articles 311-1 et seq.), de diffusion de contenus pornographiques disponibles aux mineurs (article 227-23), ou de contenus incitant à la haine et au terrorisme (article 421-2-5) dans le monde réel, il existe un flou juridique quant à leur sanction dans le monde virtuel.


Une analyse au cas par cas selon l’infraction devra être menée pour déterminer si les faits commis dans le métavers sont répréhensibles au sens du code pénal.


Il est peu probable qu’une infraction de viol puisse être caractérisée dans le métavers, faute d’agissements sur la personne physique, dans la mesure où cela supposerait de considérer l’avatar comme un sujet de droit.


En revanche, l’injure et la diffamation dans le métavers pourraient être couvertes par le droit existant. A l’instar d’un pseudonyme sur un blog ou un réseau social, l’avatar pourrait être analysé comme un prolongement de la personne physique, dont les propos ou agissements seraient répréhensibles comme ils le sont actuellement déjà en ligne. Le cyberharcèlement pourrait être également retenu selon les cas.


Il en va de même pour les agressions sexuelles, dont les faits, bien que virtuels, ont des conséquences dans le monde réel sur la victime. Si le préjudice peut être retenu sans trop de difficultés, la question de la preuve des faits rend l’issue plus incertaine. La technologie même de la blockchain sur laquelle repose le métavers décentralise cet univers et les données qui le composent.


En d’autres termes, les images du monde virtuel ne sont a priori pas stockées par les plateformes de jeu et ne peuvent constituer des éléments de preuve récupérables. Les témoignages des coupables, victimes et complices sont donc le seul rempart dans cette action, sans qu’aucune preuve matérielle ne puisse les corroborer.


Se pose alors le problème de l’identification de l’auteur. Ce fléau n’est pas nouveau et assez répandu lorsqu’il s’agit de cybercriminalité : comment identifier l’individu qui se cache derrière son avatar ? Est-il possible de le retrouver s’il quitte le jeu ? Quand bien même la personne physique ayant commis l’infraction virtuelle serait-elle identifiée dans le monde réel, comment assurer des poursuites d’individus situés aux quatre coins du globe ? Autant de questions qui restent sans réponse sans soutien de la plateforme de métavers, qui devra nécessairement à termes communiquer l’identité de personnes ayant commis une infraction.






Le métavers, une zone de non-droit qui mérite régulation


Il est important de se demander à qui revient la charge de modérer le métavers : est-ce aux entreprises comme Méta (les développeurs) ou bien est-ce aux gouvernements de gérer cette modération ?


Le caractère virtuel et international rend la répression étatique difficile mais la sanction a posteriori néanmoins toujours possible.


L’UE a tenté d’apporter une réponse à ce fléau dans son Digital Services Act (DSA) proposé par la Commission européenne en décembre 2020, et vise à garantir un environnement en ligne plus sûr et responsable. Parmi ces obligations, figure notamment le signalement des infractions pénales aux services répressifs et judiciaires de l’Etat membre.


En attendant son adoption définitive, reste alors la nécessaire régulation par elles-mêmes des plateformes virtuelles à travers leurs propres conditions d’utilisation.


Il ressort des conditions générales de la plupart des métavers que les plateformes ne prévoient aucun cadre juridique quant à leur utilisation et à plus forte raison, déclarent qu’elles ne sont pas responsables des agissements de leurs utilisateurs dans leur monde virtuel.


Cette définition les ferait sortir du champ de l’application de la loi pour la confiance dans l’économique numérique (LCEN). En application de l’article 6-I-7 de la LCEN, les hébergeurs ne sont pas soumis à une obligation générale de surveillance des contenus publiés sur leurs sites, ni à une obligation générale de recherche des faits ou activités illicites, à l’inverse des éditeurs, mais doivent réagir a posteriori et retirer les contenus illicites promptement.


Pourtant, si elle ne s’est pas encore prononcée sur le cas particulier du métavers, la jurisprudence est assez claire sur la qualification du rôle d’hébergeur et d’éditeur. En particulier, Facebook et la plupart des réseaux sociaux ont déjà été qualifiés d’hébergeurs. Il est donc difficile de penser qu’une société qui crée un monde virtuel, qui gère des crypto-monnaies en contrepartie d’accès à ce monde ne soit pas responsable des contenus qu’elle héberge.


Le décret d’application publié le 17 janvier 2022 de l’article 42 de la loi confortant le respect des principes de la République a tenté de pallier partiellement ce contournement et prévoit que les opérateurs de plateformes en ligne qui proposent un service de communication au public sont tenus à une obligation de concourir à la lutte contre la diffusion publique de contenus illicites. Néanmoins, cette autorégulation (i) n’est valable que pour l’apologie des crimes contre l’humanité, l’incitation à la haine raciale et la pornographie infantile et (ii) ne concerne que les plateformes comptant 10 à 15 millions de visiteurs par mois.


Une autorégulation des entreprises derrière ces nouveaux mondes est alors nécessaire pour réprimer ces actes en amont et a posteriori.


Une piste pourrait résider dans la prise en compte de ces infractions dans les conditions d’utilisation du métavers, les interdire et les condamner en collaborant avec la justice. Des modérateurs pourraient aussi être mis en place pour détecter ces actes. Par le biais de techniques de reconnaissance d’images, il serait possible d’identifier les violences ou contenus pornographiques et les réprimer ou les rendre inaccessibles aux mineurs.


Des fonctions de signalement et de traitement des plaintes efficaces pour toute atteinte aux droits de la personnalité et aux avatars devront donc être développées par les plateformes. Certaines plateformes (Second Life, Roblox ou Fortnite) offrent déjà la possibilité de signaler des usages non autorisés du jeu via l’envoi d’un courrier. Encore, faisant échos à son premier cas d’agression, le groupe Meta a déclaré que des informations capturées par le casque de réalité virtuelle de l’utilisateur étaient stockées localement comme preuve d’un incident lorsque l’utilisateur soumet une plainte à la plateforme.


Les métavers réfléchissent également à d’autres solutions comme (i) la création d’une safe zone en cas d’agression qui permettrait à la victime d’obtenir un éloignement forcé de son agresseur virtuel ou encore (ii) la mise en place d’une police virtuelle.


Combattre le mal par le mal : le métavers envisagé comme outil de lutte contre la criminalité ?


Et si le métavers, grâce à ses prouesses technologiques, devenait un allié du monde réel pour combattre des infractions existantes ?


Le 24 septembre 2021, le ministère de la justice a annoncé de nouveaux moyens pour lutter contre les violences conjugales parmi lesquels un casque de réalité virtuelle pour les auteurs de violences.


Cette technologie permet à l'auteur de violences de se mettre à la place de la victime : on se retrouve tour à tour dans la peau du mari violent, de sa femme et de leur enfant. Une expérimentation a débuté le 15 septembre à Villepinte et a été inspirée d'un projet similaire en Espagne.


Reste à voir si la réalité virtuelle deviendra un moyen efficace à terme pour lutter contre ce type de violence, ou si elle ne fera pas l’effet inverse d’un catalyseur.